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古劍奇譚木語人角色強度節奏榜一覽 古劍奇譚木語人完美陣容(古劍奇譚木語人評測)

文章來源:網絡整理作者:囧茄發布時間:2023-03-31 19:21:04

還是古劍奇譚的味道

一開始,我其實不太看好《古劍奇譚:木語人》(以下簡稱《木語人》)這款手遊

我會有這樣的第一印象,與《木語者》本身的身份無關,恰恰相反,《木語者》的“難度”在手遊上并不難,但在《古劍奇譚》中”。 譚”四個大字。

你覺得一個有态度有語氣的開發者應該用什麼樣的姿勢消化自己作品中積累的厚度,用碎片化的遊戲模式将其中最本質的部分反哺給更多的輕度玩家? 球員們,同時還要顧及老球迷的感受?

《木語者》要解的題,光是看題幹我就已經冒出一身冷汗。

好在《木語者》的最終答卷足夠穩定。 手遊确實是手遊,《古劍奇譚》還是《古劍奇譚》。

整體上,《木語者》沿用了《古劍奇譚II》和《古劍奇譚版》的世界觀設定。 遊戲中雖然沒有沉夜、謝衣、樂無衣等老面孔,但《山海經》和整套衆生卷軸中的人獸妖符符靈都有被保存完好。 . 作為本作的題材,言書的概念在《木語者》中得到了遠超原作的延伸,一度成為劇情構建和玩法的核心點。

與二代相似,整個故事都是從一個才華橫溢的晏氏開始的。 随着劇情的推進,玩家将逐漸接觸到一個超越個人命運,涉及人類倫理和生存哲學的思想主題。

不過與《古劍奇譚Ⅱ》不同的是,《木語人》并沒有采用“仰望”的叙事角度,讓主角團以玩家的視角見證“天人”的生死。 相反,它更多地關注主人公一行,以及世間衆生的生存和利用方式。

不過,就具體的劇情而言,《木語者》似乎與原著并無直接關聯。 如果單從形似真人的“古炎家”來推測,《古劍奇譚Ⅱ》中謝毅所用的類似炎術,大緻就是承襲于此。 因此,《木語者》的故事在時間線上可能早于三部曲。

設定中,衆神創造的遠古種族在天劫之後開始徹底沒落,以至于女娲隻能做泥人。 于是,凡人的靈力逐漸消失,煙樞也逐漸消散。

遊戲自帶完整背景百科

然而,幾千年前,人間曾有過“雁書複興”。 以“四姓三家族”為首的炎術門派,或施展機關奇術,或馴服野獸妖靈,甚至以血肉和人魂,将炎家科技推進到打破天平的恐怖境界。

最終,晏殊家族之間的制衡被一場血雨腥風打破,“四姓三家”都受到重創。 幸存的燕氏決定永遠封印燕家的利益,以免被人間利益的陰謀所利用。

一百年後,燕書家族再起裂痕,燕家作為一把利刃卷入了當今諸王的塵世權力鬥争。 晏書也從神農開國時的養人修身之用,逐漸成為追求強暴的工具。

而《穆語人》想要講述的故事,恰好卡在了演書之道差異最為激烈的地步。 各派錯綜複雜的光暗糾葛,你我之間的光暗糾葛正在浮出水面。 如果再狠一點,或許《古劍外傳之木語人》甚至可以解釋燕家之術在古劍世界觀中完全失傳的原因。

個人覺得《木語者》的劇情和設定是有态度的。 就像古劍系列的優良傳統,有兒女情又不隻是兒女情,有家仇但不隻有家仇,有個人和集體命運的故事,有上升到思想抽象的故事理念和價值觀。

破繭成蝶,看雲裡霧裡

這就是《古劍奇譚》真正不同于舊三劍的地方。 當然,要看你用什麼角度來定義《古劍奇譚》。

如果我們僅僅把《古劍奇譚》看成是一部具體的關于愛恨情仇的童話,那麼的确,除了《古劍奇譚》一、二、三之外,就沒有什麼是《古劍奇譚》了。 譚”。

當然,這麼龐大的劇情,一堆明暗線,還有介紹,需要找準地方,給玩家設置合适的玩法。 畢竟,遊戲還是要玩的。 這是關于手機遊戲設計部分。

《古劍奇譚之木語者》是一款集卡牌、養成、解謎等元素為一體的回合制策略手遊。 核心機制是回合制戰鬥,其次是卡牌和養成,輔以很多小遊戲,在玩法上已經相當足夠了。

RPG遊戲有釣魚是正常的嗎?

但是,相信我,所有手遊本質上都是數值養成類遊戲。 《木語人》的開發部分你不想聽,所有的前期測評都不能保證遊戲一定會進入平台階段。 準确評價後續的修煉體驗。 我隻能根據我的粗略經驗做一個簡單的結論。

《木語者》前期的開發總量會比較高,但是開發的梯度更加平緩,開發難度明顯比以往的卡牌回合制遊戲要低很多。

第一個修煉點古劍奇譚木語人角色強度節奏榜一覽,就是燕家本身的修煉。

玩家可以通過提取和積累碎片獲得不同的燕家; 燕家滿級後,可以使用同星級燕家升星,提升等級上限; 使用同種燕家,可以提升指定燕家的技能等級。

第二個發展點是燕家飾品的發展。

每個燕家最多可裝備6件物品和一隻麒麟,最多可改裝6次。 6件裝備可以組合成不同特效的套裝,形成攻擊、生命、暴擊、吸血等特殊加成。 變身可以将燕家铠甲的能力進一步細化,為每一個燕家提供獨特的變身技能。

這修煉的總量,顯然是比較大的。 但就結果而言,發展的梯度并不陡峭,換句話說,不容易卡住。 力量發展的突破點其實有很多。 尤其是“麒麟”和“改革”這兩個養成點,對玩家的組隊策略影響很大。

走劇情的時候,往往需要以弱勝強

先說麒麟,尤其是高階麒麟,能夠給燕家帶來非常強大的被動能力。 而且,這種精神是可以随意改變的。 比如遊戲中的麒麟“青龍”,其效果是前兩回合内,燕家攻擊力直接提升50%,擊殺敵人後,有幾率獲得額外回合。

這裡需要說明一點,《木語者》是一款純回合制對戰遊戲,有速度的概念,但沒有資源的概念。 所有燕家釋放技能不消耗任何資源,隻消耗冷卻時間。 也就是說,這個遊戲的回合策略就是你出拳我打地。 多一輪就是多一次輸出。 就算能連續拉兩回合,也因為硬冷卻,無法連續使用技能。

所以,這種精神的存在,對策略的影響是很大的。 他将大大改變球員主C的培養思路,以及球隊的組成。 還有很多其他效果的麒麟,​​可以讓燕家之間提供A級聯動,或者提升治療效果等等。 圍繞着麒零和燕家的改造,玩家在配置自己的隊伍時可以有很多想法。

轉型是燕家主題的重點。 每個燕家第三次蛻變時,都會解鎖一個質變技能。 不是數值變了,是字面意義上的那種變形,會變形的那種! 獲得改裝技能的嚴嘉可以選擇在戰鬥過程的任意回合發動改裝,改裝本身不消耗回合,可以帶入技能連接。

大多數角色都有自己的變形動畫

開啟變身後,燕家的所有主動技能都會從攻擊段數到附加效果發生質的變化。 以“水天子”為例,他的變身效果就相當誇張了。 變身後,造成的所有主動傷害100%觸發暴擊。 如果給水天子變身的機會,他的輸出就會爆發。

水天子要是裝備了青龍,那麼第一輪肯定是一波爆發性的群傷輸出。 所以他也很适合當狗糧隊的隊長。 但是如果你需要在PVP中和别人較量,需要搶快的速度,或者讓水天子站在場上,可以用暴擊回複血,或者加速精神來代替爆發輸出的藍龍。

從狀态欄可以清楚的看到敵友Buff的效果

總而言之,相比于在卡牌技能上布置全方位策略的遊戲,麒零确實有它的靈活性,變身技能的選擇和釋放時機的考量也帶來了更多的思考空間。 體驗的結果是自動刷出是沒有問題的,但是如果你仔細搭配,再加上手動練習,你的隊伍上限遠比想象的要高。

在回合制策略方面,我更喜歡“木語者”。 真正進去玩的話,還能發現更多,比如連殺、群控、群DOT等關卡和套路配置。 除了刷牙,還會有額外的研究樂趣。

元萌境的教學副本會很好的“教育”玩家

重點就在這裡,我不需要,但你能有更好。

此外,戰鬥的安排也隻能說是差強人意。 依舊是盜賊的老模式,一層一層的爬副本,到關卡開主線。 副本是在戰鬥的時候給你塞劇情,主線是在劇情之間給你塞戰鬥。 雖然有,但隻能說節奏實在是太爛了。

常規裝備副本也被塞進相應的神話故事

反倒是幾場非主線戰鬥的玩法模式更加有趣和好看。 就像每個鴻蒙鏡像副本的支線一樣,玩家可以了解到很多關于牧雨人世界觀的秘密和日常。 無間鏡的小劇場也很用心,雖然隻做了《白蓮仙子》第一幕的皮影動畫和演唱。

至于千秋劇,我覺得不用細說,炸了就完了。

不過值得注意的是,除了手遊的原汁原味,千秋還有一場認真的排位賽。 雖然目前還是沿用NPC的PVE排名,但是賽季獎勵是實實在在的。 累積一定勝利次數後,玩家将可以解鎖全系列千秋玺卡牌古劍奇譚木語人角色強度節奏榜一覽,還可以拆解合成卡牌。

卡片準備好了

不過目前千秋的玩法引導非常薄弱,再加上其自身的“窮舉”機制,初接觸古劍IP的玩家肯定是一臉懵逼的來來去去。 有辦法引導就好了,或者增加羁絆的觀想。

終于

作為一款手遊,《古劍奇譚之木語者》給人的整體印象并不驚豔。 可能我個人更喜歡比例寫實的藝術風格。 燕家變的戰鬥表現也很不錯,回合策略也有一些差異,但他并沒有像古劍3那樣對端遊平台在架構上有很大的提升。

不過,作為一部意在拓展和深化《古劍奇譚》世界觀的作品,我個人覺得《木語者》是合格的。 制作組想必也很清楚,手遊在叙事上肯定是有局限性的,所以他們選擇認真地把故事塞進每個角落。

他們試圖填補什麼,至少我認為,我看到了。 我個人認為這是他們的方式。

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